• Ten serwis używa "ciasteczek" (cookies). Korzystając z niego, wyrażasz zgodę na użycie plików cookies. Learn more.
  • Szanowny Użytkowniku, serwisy w domenie modelarstwo.info wykorzystują pliki cookie by ułatwić korzystanie z naszych serwisów. Jeśli nie chcesz, by pliki cookies były zapisywane na Twoim dysku zmień ustawienia swojej przeglądarki.

Diorama Marki Fabryczne

OP
OP
mateusz1234

mateusz1234

Znany użytkownik
Donator forum
Reakcje
1.456 0 0
#82
OP
OP
mateusz1234

mateusz1234

Znany użytkownik
Donator forum
Reakcje
1.456 0 0
#83
W tym tygodniu zakończymy prace nad nawierzchnią oraz zajmiemy się zielenią niską. A więc do pracy.

W poprzednim odcinku można było zobaczyć wstępnie ułożony ceglany mur wraz z bramą i furtką. Pozwoliło mi to na wycięcie chodnika przed portiernią. Po zbudowaniu ulicy w zestawie Kotebi pozostało mi jeszcze kilka fragmentów chodnika. Składając razem trzy fragmenty oraz odcinając kilka płytek, aby porozrzucać je niedbale (nie mogłem się powstrzymać przed przełamaniem jednej z nich), byłem w stanie ułożyć odpowiedni układ.
Jeżeli składamy formatki, musimy pamiętać, że miejsce łączenie będzie widoczne, o ile nie zaszpachlujemy go i nie odtworzymy linii podziału. Na zdjęciu poniżej widać, że krawędzie łączenia zostały mocno nasączone klejem CA, a następnie przeszlifowane, aby umożliwić wsunięcie na wpust:

12-1-Chodnik przy portierni.jpg


Po zaszpachlowaniu linie podziału najłatwiej odtworzyć przy pomocy czeskiej żyletki, która nie pozostawia bruzd wzdłuż obu stron linii cięcia. Jeżeli prace wykonamy starannie, łączenie będzie niedostrzegalne. Na zdjęciu poniżej zaznaczyłem miejsca łączenia na wpust:

12-2-Gotowy chodnik.jpg


Przejdźmy dalej. Układając trylinkę pomiędzy poszczególnymi płytkami pozostawiliśmy około 0,25 mm przestrzeni. Nadszedł czas, aby zasypać je pyłem. W tym celu przygotowałem sobie mieszankę 1:1 pyłów Polák w kolorze szarym (5450) i ciemnoszarym (5400). Pyłem delikatnie zasypujemy fragment podjazdu, a następnie rozprowadzamy go pędzelkiem uważając, aby nie wymieść go spomiędzy szczelin. Pozostały nadmiar przesuwamy dalej odpowiednio uzupełniając i kontynuując operację do momentu zasypania całości:

12-3-Zasypywanie pyłem.jpg


Podobnie postępujemy z pozostałymi segmentami zasypując szczeliny pomiędzy płytami MON, trylinką i płytami przed garażem.

Po zakończeniu tego etapu przygotowujemy sobie roztwór wodny wikolu z niewielkim dodatkiem płynu do mycia naczyń (proporcja taka sama, jak przy pracy z tłuczniem). Przed zalaniem łączeń płyt i płytek zalecam spryskanie powierzchni izopropanolem. Poniżej można zobaczyć uzyskany efekt. Ślady pozostałe po roztworze wodnym wikolu możemy zignorować. Pozbędziemy się ich w kolejnym kroku.

12-4-Zasypywanie pyłem 2.jpg


A teraz coś dla czytelników o mocnych nerwach. Chcąc zamodelować zabrudzenia nawierzchni przygotowujemy sobie kilka kolorów farb olejnych. Ja użyłem następujące kolory z palety Van Gogh Talensa:
  • Vandyke Brown 403
  • Burnt Sienna 411
  • Yellow Ochre 227
  • Cobalt Blue 511
  • Cadmium Red Medium 314
  • Cadmium Yellow Medium 271
Kolory nie muszą być takie same, jednak oprócz kolorów ciepłych (brązów, czerwieni) warto dodać chociaż jeden kolor zimny, który będzie służył jako kontrast.
Niewielką ilość z każdego koloru wyciskamy na fragment niepotrzebnej tektury i pozostawiamy na około 15 minut, aby pozbyć się nadmiaru oleju lnianego, co przyspieszy wysychanie farb. Następnie losowo nakładamy na płyty i trylinkę kropki farb w różnych kolorach. Na zdjęciu widać plac załadunkowy przy torach, gdzie zabrudzeń było zdecydowanie więcej stąd na tym obszarze zdecydowałem się nałożyć naprawdę dużo farby. Początkującym radzę zacząć od niewielkich kropek.

12-5-Olej na płytach.jpg


Po nałożeniu rozcieramy farbę dużym płaskim pędzlem. Jeżeli przebarwienie jest zbyt wyraźne, możemy minimalnie zwilżyć pędzel w rozcieńczalniku i zebrać nadmiar farby. Na końcu sugeruję przetrzeć powierzchnię suchą ściereczką, tak aby pozostawić farbę jedynie w porach płyt i płytek.

Na zdjęciu poniżej widać, że operacja zakończyła się sukcesem. Można również zauważyć, że boczny tor zasypałem częściowo tą samą mieszanką szarego pyłu i utrwaliłem wikolem.

12-6-Gotowy plac.jpg


I jeszcze zdjęcie z góry obrazujące otrzymany efekt przebarwień (ślady po wikolu zniknęły):

12-7-Gotowy plac 2.jpg
 
OP
OP
mateusz1234

mateusz1234

Znany użytkownik
Donator forum
Reakcje
1.456 0 0
#84
I to tyle, jeśli chodzi o nawierzchnię. Bierzemy głęboki oddech i przechodzimy do zieleni niskiej.

W tym projekcie trawę wysiewałem w jednym kroku, bez różnicowania długości. Do obsiania była bardzo mała powierzchnia, więc korekt mogłem dokonać na końcu za pomocą nożyczek.

Rodzaje traw jakie stosowałem (nazwy pochodzą ode mnie i mają obrazować rzeczywisty kolor):
  • Mininatur 4,5 mm (chyba że zaznaczono inaczej): podstawowe kolory to zieleń średnia 004-23 zmieszana z zielenią ciemną 004-29 z dodatkiem słomkowej 006-35 (6,5 mm), wyschniętej zieleni 004-24 i miedzianej 004-26.
  • Dodatkiem były 2,5 mm trawy Heki: szaro-słomkowa 3363 z minimalną ilością ciemnej zieleni 3356 oraz głębokiej zieleni 3366.
Do wysiewania traw użyłem zasilanej bateryjnie (9V) sadzarki RTS Greenkeeper 35 kV i szczerze ją polecam. RTS ma w ofercie również mocniejszy model 55 kV, który jednak dla skali H0 i krótszych włókien (4,5mm i mniej) może być zbyt mocny (podczas sadzenia łańcuch trawy będzie ciągnąć się od sadzarki do nawierzchni utrudniając prace).
Greenkeeper ma zamknięty pojemnik zamiast otwartego sitka, jednak dla mnie w warunkach domowych i przy mojej technice wysiewania jest to zaletą.
Zatem do dzieła. Podłączamy sadzarkę do jednego ze złącz bananowych w obsadzanym segmencie (tutaj trawa jest nie dalej niż kilka cm od torów, więc taki sposób podłączenia jest wygodny i świetnie działa), a następnie przygotowujemy sobie klej typu wikol z niewielkim dodatkiem wody i nakładamy go pędzelkiem na powierzchnię do obsadzenia. Pracujemy etapami, wysiewając kępki do kropek kleju o średnicy 5-10 mm. Jeżeli trawa układa nam się zbyt regularnie i pod tym samym kątem, wierzchem dłoni możemy delikatnie nadać włóknom losowy kierunek.
Po pierwszym obsianiu w ten sposób wszystkich trzech segmentów wysypujemy pozostałą trawę ze zbiornika sadzarki i dodajemy trochę nowych włókien, mieszamy i wsypujemy z powrotem. W ten sposób powinniśmy wykonać około 3-4 przejścia przez dioramę, za każdym razem z minimalnie innym kolorem. Ponieważ diorama jest mała, po każdym obsianiu możemy ją odwrócić, aby pozbyć się nieprzyklejonych włókien.
Miejsca, gdzie podejście z sadzarką jest niemożliwe, pozostawiamy do ręcznego wklejenia kępek trawy. Takie kępki przygotowujemy sobie dzień wcześniej wysadzając je bezpośrednio na metalową formę do pieczenia pokrytą klejem (zdecydowanie odradzam użycie do tego celu papieru do pieczenia czy spożywczej folii aluminiowej; w pierwszym wypadku papier nasiąknie klejem i pofaluje, w drugim będziemy mieli problem, aby trawę oddzielić od folii). Po 24 godzinach wysiane w ten sposób kępki, czy też większe fragmenty trawy lub nawet własnoręcznie stworzoną matę z klejem jako podstawą, możemy oderwać i wkleić w wybrane miejsce. Wysiewając w ten sposób pamiętajmy, aby klej nie był zbyt rzadki, dzięki czemu otrzymamy jednolitą i gładką powierzchnię.

Poniżej możemy zobaczyć gotowy do pracy zestaw, wycięte nożyczkami fragmenty maty trawiastej, którą wcześniej otrzymałem tym sposobem i mieszankę traw, która pozostała mi po wysiewaniu bezpośrednio na dioramę i którą wykorzystałem do wysiania kępek traw w formie do pieczenia.

12-8-Forma do pieczenia i sadzarka.jpg


Formę do pieczenia ze zdjęcia powyżej wybrałem ze względu na jej niewielki rozmiar, a co za tym idzie łatwość przechowywania. Nauczony doświadczeniem sugeruję jednak wybrać taką o możliwie najniższych ściankach co ułatwi pracę przy krawędziach.

A to fragment szczególnie trudny do obsadzenia, z płotem i delikatnymi elementami fototrawionymi:

12-9-Zieleń niska.jpg


W pierwszym kroku obsiałem go trawą z elektrosadzarki, a miejsca z utrudnionym dostępem wypełniłem trawą, którą dzień wcześniej wysiałem w formie do pieczenia.

Tutaj jeszcze raz ten sam fragment, ale przed wklejeniem gotowych kępek:

12-10-Zieleń niska 2.jpg


Okolica płotu została obsiana możliwie najdokładniej, jednak pozostały obszary bez trawy. Wyraźnie również widać, że są to kępy trawy obsiane przy kolejnych przejściach z elektrosadzarką, a nie jednorodny trawnik.

I zdjęcie obrazujące, że obsiewając większe powierzchnie warto świeżo wysianą trawę „zaczesać”, choćby wierzchem dłoni. Otrzymamy wtedy taki ciekawy efekt:

12-11-Okolice przepustu.jpg


A tutaj zieleń w szczelinach – oczywiście do późniejszego przycięcia nożyczkami na pożądaną wysokość:

12-12-Zieleń w szczelinach.jpg


Ostatnim etapem w tej części będzie naniesienie aerografem śladów rdzawego pyłu z klocków hamulcowych w okolice szyn i na płyty przejazdowe przy koźle oporowym. Z rozmysłem zostawiłem tę operację do czasu obsiania terenu trawą, tak aby mieć przed oczami pełen układ kolorystyczny – brązy torów i zieleń trawy – i nie przedobrzyć z nanoszeniem pyłu.

12-13-Nanoszenie rdzawego pyłu.jpg


Pył naniesiony na podkłady drewniane zniweluje nieco zbyt gwałtowne przejścia kolorystyczne, które pozostawiliśmy malując podkłady pędzlem, a jednocześnie pozostawi niewielkie różnice w wybarwieniu podkładów:

12-14-Nanoszenie rdzawego pyłu 2.jpg


I na koniec plan dioramy z gotową zielenią niską i specjalistycznym narzędziem użytym w celu docelowego zróżnicowania wysokości traw:

12-15-Plan z zielenią.jpg
 

Pd5

Znany użytkownik
Reakcje
1.950 24 8
#85
Podsumuję krótko: bardzo fajny i ładny wątek opisujący solidnie wykonaną pracę, którą bardzo dobrze się ogląda i czyta.
To jest dla mnie przykład materiału, który chciałbym częściej widywać na tym forum, bo takie dzielenie się wiedzą jest tu bardzo porządane.

Ciekaw jestem, którego sitka Pan używa dosadzenia trawy? Używam takiej samej elektrosadzarki i czasami się zastanawiam co robię źle, bo różnie mi to wychodzi ;)
 
OP
OP
mateusz1234

mateusz1234

Znany użytkownik
Donator forum
Reakcje
1.456 0 0
#89
Dzisiaj zajmiemy się dystrybucją oświetlenia, sterowaniem ruchem iglic oraz instalacją zwrotnika z latarnią. Rozpoczniemy również temat Arduino jako sterownika rozjazdu i oświetlenia. Jednak ze względu na objętość materiału w tym odcinku zajmiemy się wyłącznie częścią mechaniczną sterowania i budową płytki. Do programowania przejdziemy w przyszłym tygodniu.

Pierwszym krokiem jest wybór zwrotnika rozjazdu wraz z latarnią i przeciwwagą. Dla celów tego projektu rozpatrywałem dwa warianty – Klubę i Weinerta.

Kluba ma w ofercie osobne zwrotniki rozjazdu prawego bądź lewego, montowane z prawej lub lewej strony. Mamy więc 4 warianty o numerach w zakresie 1851 – 1854 (dotyczy wskaźników z oświetlonymi latarniami). Przeciwciężar jest oferowany jako dodatkowy produkt o numerze 1867.
Ruch zwrotnika i przeciwwagi w produkcie Kluby jest powiązany z ruchem iglic i przenoszony poprzez dołączony pręt ze sworzniem (nitem), którego należy połączyć na sztywno z mechanizmem iglicowym rozjazdu. W przypadku rozjazdów firm Roco i Tillig jest to ruchoma podrozjazdnica.

Budowę zwrotnika Kluby przedstawia poniższe zdjęcie, a strzałki oznaczają:
  • pomarańczowa – sworzeń pręta łączącego z mechanizmem przesuwu iglic rozjazdu,
  • błękitna – alternatywny otwór na sworzeń pręta łączącego dla rozjazdów o mniejszym skoku iglic,
  • brązowa – miejsce montażu przeciwwagi,
  • fioletowa – sworzeń obracający słupek.
13-1-Budowa zwrotnika Kluba.jpg


Jest to eleganckie rozwiązanie, jednak są z nim związane trzy problemy:
  • niemodelowe położenie ruchomej podrozjazdnicy w rozjeździe Roco oznacza równie mało realistyczne prowadzenie pręta; z oczywistych względów sytuacji tej nie będziemy rozpatrywać
  • za mały skok iglic niezapewniający 90-stopniowego obrotu latarni; rozwiązaniem jest sterowanie poprzez niezależny serwomechanizm
  • mechanizm nie ma ogranicznika i sworzeń słupka (fioletowa strzałka) może wypadać z widełek; problem ten występuje w powiązaniu z (b), gdy zastosujemy niezależne sterowanie za pomocą dedykowanego serwa obracającego się w zbyt szerokim zakresie 180 stopni; problem można rozwiązać podklejając od spodu płaskownika pasek z polistyrenu i pozostawiając wystający fragment nitu, który będzie działał jak ogranicznik; zdjęcie przykładowego ogranicznika można obejrzeć tutaj:
    https://forum.modelarstwo.info/threads/stacja-włoszakowice.56170/page-6#post-1039236
W ofercie Weinerta znajdziemy dwie wersje zwrotnika z oświetloną latarnią:
  • 72390 – oświetlenie światłowodem z 3mm LED montowanej pod makietą,
  • 72381 – oświetlenie za pomocą diody SMD wewnątrz latarni.
Produkt nr 72271 zawiera natomiast dwie przeciwwagi.

Weinert dostarcza zwrotniki i przeciwwagi w formie zestawów do samodzielnego złożenia. Znającym wyłącznie zestawy Kluby może się to wydawać skomplikowane. Jednak ze względu na budowę jest to zadanie proste i nie powinno nastręczać problemów nawet początkującemu modelarzowi. Odlewy należy odciąć, wstępnie spasować i przeszlifować pilnikiem diamentowym. Latarnia to blaszka naklejana na mleczny wkład. A słupek to rurka mosiężna.
Dodatkowym ułatwieniem jest, że wszystkie te elementy są fabrycznie poczernione.
Zawartość i montaż zestawów Weinerta opisałem kiedyś tutaj: https://forum.modelarstwo.info/threads/latarnia-zwrotnicowa-do-zwrotnic-piko.57550/. Zainteresowanych czytelników odsyłam więc do tego wątku po dodatkowe informacje.
Konstrukcyjnie oba zestawy zwrotników są takie same i różnią się wyłącznie wkładami. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wewnątrz latarni z zestawu 72390 zamontować diodę SMD. Zestawy są również uniwersalne, każdy z nich zawiera 2 wersje do budowy latarni – dla rozjazdu lewego lub prawego, a montaż można przeprowadzić z dowolnej strony.
Domyślnie ruch latarni jest zapewniany poprzez obrót słupka. I jeżeli nie korzystamy z dedykowanego napędu produkcji Weinerta, wymaga niezależnego serwomechanizmu zamontowanego pod podstawą dioramy/makiety. Przeciwwaga z kolei wymaga połączenia z mechanizmem przesuwu iglic rozjazdu.
Jako opcję Weinert umożliwia sterowanie obrotem latarni przez mechanizm przesuwu iglic poprzez drut wygięty w kształt litery S. Jest to zaznaczony element na fragmencie zdjęcia oryginalnie zamieszczonego w przywołanym wątku:

13-2-Elementy Weinert.jpg


Przy wybraniu takiego sterowania obrotem latarni, przeciwwagą musimy oczywiście sterować niezależnie.

Oba warianty sterowania Weinert prezentuje na rysunkach:

13-3-Warianty Weinert.jpg


Kluba wydaje się godną polecenia opcją, jeżeli skok iglic umożliwia 90 stopniowy obrót latarni. Dlatego też taki zwrotnik zakupiłem w celu testów z moim 15 stopniowym rozjazdem Tilliga. Szanse oceniałem na 50/50. I byłem nieco zdziwiony, że pasuje idealnie.

Kolejne zdjęcie prezentuje gotowe rozwiązanie. Znaczenie strzałek jest następujące:
  • zielona – wystający fragment struny przesuwającej iglice,
  • czerwona – miejsce zaczepienia mosiężnego pręta łączącego mechanizm przesuwu iglic ze zwrotnikiem,
  • pomarańczowa – miejsce w który mosiężny pręt łączy się ze zwrotnikiem,
  • błękitna – alternatywne miejsce połączenia dla rozjazdów o małym skoku iglic.
13-4-Montaż zwrotnika Kluba.jpg


Kilka słów o montażu. Ze względu na małą odległość zastąpiłem dołączony do zestawu łącznik fragmentem mosiężnego pręta. W tym celu ustawiamy iglice i latarnie w pozycji zasadniczej i doświadczalnie dobieramy długość pręta i miejsca załamań. Po jednej, góra dwóch poprawkach powinniśmy mieć gotowy szablon, którego możemy wykorzystać do przygotowania dowolnej ilości prętów na naszą dioramę bądź makietę.
Po potwierdzeniu prawidłowości montażu pręt pomalowałem czarną farbą olejną Humbrol nr 33. A całość mechanizmu, pręt, ruchomą podrozjazdnicę, płaskownik, itd., pokryłem dodatkowo rdzawym washem.
Przeciwwaga jest fabrycznie dostarczana w kolorze białym. Ją również pomalowałem w całości na czarno, a następnie białą farbą akrylową Vallejo oznaczyłem położenie zasadnicze. Pewnym wyzwaniem było dla mnie namalowanie na niej dwóch równoległych czerwonych pasków oznaczających zwrotnicę nastawianą przez drużynę manewrową. Początkowo planowałem wykorzystać do tego celu czerwony cienkopis, ale ostatecznie naniosłem je bardzo cienkim pędzelkiem do malowania detali (10/0), jako że nie miałem cienkopisu, który by się nie rozmazywał.
 
OP
OP
mateusz1234

mateusz1234

Znany użytkownik
Donator forum
Reakcje
1.456 0 0
#90
A teraz zajmijmy się wszystkim tym, co znajduje się pod spodem dioramy. Do budowy sterownika rozjazdu będziemy potrzebować:
  • Arduino Pro Mini 5V,
  • moduł przekaźnika 5V,
  • serwomechanizm typu micro (9g),
  • płytkę uniwersalną 4x6cm,
  • 2-pinowe złącze Ark do podpięcia zasilania (to ta zielona kostka),
  • kondensator elektrolityczny 1000uF stabilizujący układ przy chwilowym poborze dużego prądu i ceramiczny 100nF pełniący rolę filtra zapobiegającego drganiom serwomechanizmu,
  • złącza szpilkowe w różnych kolorach,
  • przycisk monostabilny (już zamontowany w przedniej ściance środkowego segmentu),
  • gniazdo DC 2.1/5.5 do obudowy (już zamontowane w tylnej ściance środkowego segmentu).
13-5-Części elektroniczne.jpg


Poza elementami ze zdjęcia będziemy również potrzebować oporniki o różnych wartościach rezystancji (aby ograniczyć prąd płynący przez diody LED) oraz linkę AWG24 (najlepiej w różnych kolorach), którą wykorzystamy do łączenia elementów na płytce uniwersalnej.

Pro Mini nie zawiera portu USB. Do jego zaprogramowania będziemy więc musieli użyć zewnętrznego konwertera USB-UART. Może być to najpopularniejszy obecnie moduł oparty na układzie FTDI FT232RL.

Początkującym polecam w pierwszej kolejności złożenie układu na płytce stykowej i weryfikację poprawności jego działania przed rozpoczęciem lutowania.
Schemat przedstawia się następująco:

13-6-Schemat.jpg


Ponieważ omówienie programu dla Arduino (nawet pobieżne) jest szerokim zagadnieniem, więc poświęcimy mu w całości kolejny odcinek. Przyjmijmy na razie, że mamy już Arduino z wgranym programem sterownika, zweryfikowaliśmy jego działanie za pomocą układu zbudowanego na płytce stykowej i przystąpmy do zlutowania płytki.

Elementy elektroniczne z wyprowadzeniami w postaci drucianych nóżek przewlekamy przez otwory w płytce i lekko zaginamy, tak aby je unieruchomić. Unieruchomione elementy lutujemy. Końcówki nóżek wykorzystujemy do budowy ścieżek (w ten sposób wykonałem na przykład szynę zasilającą biegnącą od złącza Ark). Do drucianych nóżek i złącz szpilkowych podłączamy prowadzone na górze przewody. Końcówki przewodów po przewleczeniu na spodnią stronę zawijamy wokół drucianych nóżek lub szpilek, a następnie również lutujemy.

Po wykonaniu połączeń tym sposobem spód płytki powinien wyglądać podobnie do zdjęcia:

13-7-Spód płytki sterownika.jpg


Czerwonym prostokątem zaznaczyłem szyny zasilające biegnące od złącza Ark. Błękitnym prostokątem zaznaczyłem przykładowe przewody które zostały przewleczone na spodnią stronę i kilkukrotnie zawinięte na nóżkach płytki Arduino.

A to widok z góry:

13-8-Wierzch płytki sterownika.jpg


Znaczenie pinów jest następujące:
  • fioletowe – podłączenie konwertera USB-UART (wykorzystuje tylko 4 środkowe piny),
  • żółte – serwomechanizm,
  • czerwone – przekaźnik sterujący zasilaniem krzyżownicy i szyn dziobowych,
  • błękitne – przycisk monostabilny na ściance czołowej,
  • pomarańczowe – 4 diody LED (latarnia rozjazdu, lampa na ścianie portierni, TV i oświetlenie portierni.
Brązową strzałką zaznaczyłem przycisk Reset.
Czerwone strzałki to wbudowane diody LED, które w moim egzemplarzu dają nieprzyjemną czerwoną poświatę. Jako że nie znalazłem sposobu ich programowego wyłączenia, postanowiłem je zamalować czarnym flamastrem.

Do przytwierdzenia płytki wykorzystałem dystanse mosiężne, które przykleiłem do spodu segmentu za pomocą dwuskładnikowego kleju epoksydowego. Płytkę można więc w dowolnym momencie wyjąć w celach serwisowych:

13-9-Montaż serwa i sterownika.jpg


Do złącz na płytce sterownika poprowadziłem przewody ze wszystkich punktów świetlnych na środkowym segmencie. Ze względu na niewielki rozmiar płytki oporniki ograniczające prąd płynący przez LED-y przylutowałem bezpośrednio do przewodów i zabezpieczyłem rurkami termokurczliwymi.

Wskutek braku miejsca serwomechanizm przykleiłem do spodu segmentu pionowo. Musiałem zatem usunąć jedno ze skrzydełek. Przez orczyk dwukrotnie przewlekłem strunę gitarową, którą następnie wyprowadziłem na wierzch poprzez otwór w środku ruchomej podrozjezdnicy.

Zmiana położenia iglic oznacza również konieczność sterowania polaryzacją krzyżownicy. A w przypadku rozjazdu firmy Tillig dodatkowo polaryzacją szyn dziobowych.
Wyjaśnienie sytuacji zawiera poniższy schemat, gdzie kolorem zielonym oznaczono fragment polaryzowany zgodnie z aktualnym kierunkiem zwrotnicy:

13-10-Polaryzacja rozjazdu Tillig.jpg


Krótkie przypomnienie z czasu montażu torów: Przy montażu krótkich odcinków za rozjazdem, ich toki wewnętrzne izolujemy od szyn dziobowych wkładając pomiędzy nie fragmenty HIPSu o gr. 0,25mm.
Te krótkie odcinki za rozjazdem znajdują się po prawej stronie. Żółte kreski symbolizują miejsca w których wykonaliśmy izolacje za pomocą fragmentów HIPS-u przyciętych do przekroju szyn.

Zmianą polaryzacji nie możemy sterować bezpośrednio z Arduino ze względu na inne napięcia i prądy. Potrzebujemy do tego przekaźnik. Ja zakupiłem na jednym z portali gotowy moduł przekaźnika z wbudowaną diodą zabezpieczającą port Arduino.
Do przekaźnika podłączamy zasilanie 5V, masę oraz sterowanie. Po drugiej stronie znajdują się trzy wyprowadzenia styków przekaźnika. Ich znaczenie jest następujące:
  • NO – styk normalnie otwarty, który nie przewodzi prądu, gdy cewka nie jest zasilana (dla mojego modułu jest to stan wysoki); do niego podłączamy przewód odpowiadający czerwonemu tokowi szynowemu ze zdjęcia
  • NC – styk normalnie zamknięty, który przewodzi prąd, gdy cewka nie jest zasilana; do niego podłączamy przewód odpowiadający niebieskiemu tokowi szynowemu ze zdjęcia (u mnie to czarny przewód)
  • COM – styk wspólny, który jest przełączany elektromagnesem; do niego podłączamy przewód zielony
Moduł przekaźnika przykleiłem za pomocą małej ilości dwuskładnikowego kleju epoksydowego w niewielkiej odległości od krzyżownicy rozjazdu:

13-11-Montaż przekaźnika.jpg


Punkty świetlne na skrajnych segmentach zasiliłem bezpośrednio ze źródła. Jako że ocena właściwego natężenia światła jest sprawą indywidualną, postanowiłem wyposażyć każdy LED w potencjometr, który umożliwi niezależną regulację przez właściciela dioramy:

13-12-Dystrybucja oświetlenia.jpg


Na koniec obejrzyjmy efekt końcowy, najpierw przy zapadającym zmroku:

13-13-Plan wieczorem.jpg


I nocą:

13-14-Plan nocą.jpg


* * *

I to tyle na dzisiaj. Za tydzień zajmiemy się programowaniem sterownika.
 
OP
OP
mateusz1234

mateusz1234

Znany użytkownik
Donator forum
Reakcje
1.456 0 0
#92
Do programowania będziemy potrzebować konwerter USB-UART oraz zintegrowane środowisko Arduino (do pobrania ze strony https://www.arduino.cc/en/software).

Drobna uwaga zanim zaczniemy. Programowanie Arduino i programowanie w ogólności jest bardzo szeroką dziedziną wiedzy. Zatem w tym odcinku skupimy się na prezentacji potencjalnych zastosowań w modelarstwie. Siłą rzeczy będzie to przegląd pobieżny. Czytelników zainteresowanych głębszym poznaniem tematu zachęcam do sięgnięcia po specjalistyczną literaturę lub choćby internetowe kursy, często dostępne bezpłatnie.

Na początku zastanówmy się jakie funkcje ma realizować program. Moje założenia można sprowadzić do dwóch stwierdzeń:
  • Krótkie naciśnięcie przycisku ma powodować przesunięcie iglic zwrotnicy
  • Długie naciśnięcie przycisku ma przełączać pomiędzy oświetleniem portierni, a funkcją telewizora.
Takie ujęcie tematu powoduje, że jesteśmy gotowi, aby napisać tak zwany pseudo-kod. Czyli formę pośrednią pomiędzy językiem, w jakim my ludzie opisujemy problemy, a językiem zrozumiałym dla mikrokontrolera.

Przyjmijmy założenie, że instrukcje z pseudo-kodu są wykonywanie cyklicznie, od góry do dołu, co bardzo krótki czas. Powiedzmy co 2 milisekundy.
W każdym przebiegu naszego pseudo-kodu będziemy sprawdzać warunki, ustawiać flagi (przyjmujące wartości prawda, bądź fałsz) oraz wykonywać pożądane akcje. Przy czym akcje te mogą być rozbite na wiele przebiegów kodu. Przykładowo, ruch orczyka serwa przesuwającego iglice będzie odbywał się w każdym przebiegu o niewielką, zadaną odległość. Przemieszczenie się iglic z położenia zasadniczego w zwrotne lub na odwrót będzie więc wymagało wielokrotnego wykonania programu. Podczas tego ruchu program będzie mógł wykonać równolegle inne działania, np. symulować pracę telewizora.

Zacznijmy zatem. Na najwyższym poziomie abstrakcji forma naszego pseudo-kodu będzie reprezentować 3 konkretne funkcje:
  • obsługę przycisku – krótkie (<0,5s) i długie (0,5s) naciśnięcie
  • niewielki ruch ramieniem serwomechanizmu w kierunku nowej pozycji, jeżeli wydano wcześniej dyspozycję przestawienia zwrotnicy
  • migotanie ekranu telewizora
Rozpatrzmy następnie jakie czynności musimy podjąć w każdym przebiegu w stosunku do każdej z nich. Najpierw przycisk.

W pierwszej kolejności sprawdzamy czy w obecnym przebiegu przycisk jest wciśnięty. Musimy być w stanie rozróżnić sytuację, w której przycisk dopiero co naciśnięto, od tej w której jest to już kolejny przebieg, gdy przycisk jest w takim stanie. Do tego celu użyjemy flagę „przycisk aktywny”. Jeżeli flaga jest jeszcze opuszczona, a wiemy, że stan przycisku odpowiada jego wciśnięciu, to musimy ją podnieść. Tak zatem robimy, a dodatkowo, jeżeli podnosimy flagę, to zapisujemy sobie również czas jej podniesienia w zmiennej pod nazwą „czas aktywacji”.

Code:
A)
JEŻELI przycisk wciśnięty TO:
  JEŻELI flaga „przycisk aktywny” jest opuszczona TO:
    Podnieś flagę „przycisk aktywny” ORAZ zmiennej „czas aktywacji” przypisz aktualny czas
Kolejny warunek posłuży do sprawdzenia, czy mamy do czynienia z długim naciśnięciem przycisku. W tym celu musimy najpierw sprawdzić, czy flaga „przycisk aktywny” jest podniesiona. Jeżeli nie jest, to nic tutaj nie robimy i przechodzimy do warunku C. Jeżeli jednak flaga jest podniesiona, to sprawdzamy czy od wciśnięcia przycisku upłynęło co najmniej 0,5 sekundy (wykorzystamy do tego wiedzę o „czasie aktywacji” oraz aktualny czas). Jeżeli nie, to nic nie robimy i przechodzimy do warunku C. Jeżeli jednak taki czas minął, to powinniśmy zmienić typ oświetlenia portierni. Tylko że chcemy to zrobić tylko raz po upłynięciu czasu 0,5 sekundy, a nie przy każdym przebiegu, gdy czas ten już zdążył upłynąć, a naciskający nie zwolnił jeszcze przycisku. W tym celu wprowadzimy kolejną flagę, którą nazwiemy „długa aktywacja”. Jej podniesienie będzie oznaczało, że mamy wykonać czynność związaną z długim naciśnięciem przycisku. Zatem nasz warunek w tym kroku przyjmuje postać – czy przycisk jest już naciśnięty co najmniej przez 0,5 sekundy i czy flaga „długa aktywacja” jest opuszczona. Jeżeli tak to mamy akcję do wykonania – musimy zmienić typ oświetlenia portierni.
W tym pomoże nam kolejna flaga nazwana „migotanie telewizora”. Załóżmy, że przy starcie programu flaga ta jest opuszczona co odpowiada oświetleniu pomieszczenia. Sprawdzając zatem stan tej flagi wiemy czy mamy zgasić światło i włączyć TV, czy może odwrotnie. W warunku tym musimy również odpowiednio włączyć lub wyłączyć oświetlenie portierni, lecz nie zajmujemy się tutaj miganiem ekranu telewizora.
W tym miejscu ważne jest również podniesienie flagi „długa aktywacja”, aby w kolejnym przebiegu nie zmienić gwałtownie typu oświetlenia portierni.

Code:
B)
JEŻELI flaga „przycisk aktywny” jest podniesiona TO:
  JEŻELI aktualny czas – „czas aktywacji” >= 500ms ORAZ flaga „długa aktywacja” jest podniesiona TO:
    ustaw flagę „długa aktywacja”
    JEŻELI flaga „migotanie telewizora” jest opuszczona TO:
      ustaw flagę „migotanie telewizora”
      wyłącz oświetlenie portierni
    JEŻELI flaga „migotanie telewizora” jest podniesiona TO:
      wyłącz telewizor
      włącz oświetlenie portierni
Ostatnim warunkiem sprawdzanym w tej części jest reakcja na zwolnienie przycisku. Jeżeli mamy podniesioną flagę „długa aktywacja”, oznacza to zwolnienie przycisku po jego długim naciśnięciu. W takiej sytuacji musimy jedynie opuścić tę flagę.
W przeciwnym wypadku przycisk był naciśnięty krótko i mamy jedną z dwóch sytuacji, które musimy umieć rozróżnić – orczyk serwomechanizmu jest obecnie w spoczynku, lub jest on już w ruchu. Jak się domyślamy, musimy wprowadzić kolejną flagę – „ruch orczyka”.
Jeżeli flaga jest podniesiona, to nie robimy nic. Po prostu ktoś omyłkowo nacisnął ponownie przycisk na krótko, gdy iglice już się poruszały.
Jeżeli jednak jest opuszczona, to musimy zrobić dwie rzeczy. Po pierwsze podnosimy tę flagę, aby zasygnalizować, że rozpoczynamy ruch orczyka (rzeczywistym ruchem zajmiemy się w sekcji mu przewidzianej) oraz ustalić kierunek obrotu – z pozycji zasadniczej do zwrotnej lub na odwrót.
Jak się zapewne domyślamy, obie te pozycje musieliśmy wcześniej wyznaczyć doświadczalnie. W przypadku sterowników dostępnych komercyjnie ustawia się je najczęściej za pomocą potencjometrów. My jednak zapiszemy je na stałe w programie.
Oprócz tych dwóch informacji musimy również mieć miejsce na zapisanie aktualnego położenia (pozycji) orczyka. Taką zmienną nazwijmy krótko „poz”. Zatem sprawdzamy jej wartość, która może być tożsama z „pozycją zasadniczą”, bądź „pozycją zwrotną”. W zależności od tego z którą sytuacją mamy do czynienia, zmiennej „poz docelowa” wpisujemy wartość, którą orczyk musi osiągnąć – „pozycję zasadniczą”, lub „pozycję zwrotną”.
Ostatnią czynnością, którą musimy tutaj wykonać jest opuszczenie flagi „przycisk aktywny”.

Code:
C)
JEŻELI zwolniono przycisk to:
  JEŻELI flaga „długa aktywacja” jest podniesiona TO:
    opuść flagę „długa aktywacja”
  W INNYM WYPADKU JEŻELI flaga „ruch orczyka” jest opuszczona” TO:
    podnieś flagę „ruch orczyka”
    JEŻELI „poz” to „pozycja zasadnicza” TO:
      ustaw „pozycję docelową” na wartość „pozycji zwrotnej”
    W INNYM WYPADKU:
      Ustaw „pozycję docelową” na wartość „pozycji zasadniczej”
  opuść flagę „przycisk aktywny”
I to tyle, jeżeli chodzi o obsługę przycisku. Następna sekcja zajmuje się obsługą ruchu ramienia serwomechanizmu. Aby obsłużyć ten ruch musimy wprowadzić dwie dodatkowe stałe i jedną zmienną:
  • interwał – niezmienna wartość określająca co, ile milisekund chcemy przesuwać ramię,
  • krok – niezmienna wartość określająca, ile kroków pokona ramię w każdym interwale,
  • czas ostatniego kroku – zgodnie z nazwą, tutaj zapisujemy, kiedy został wykonany ostatni krok.
Zatem w sekcji tej sprawdzamy czy flaga „ruch orczyka” jest podniesiona oznaczając ruch. Jeżeli nie, to nie mamy tutaj nic do roboty. W przeciwnym wypadku sprawdzamy, czy ramię osiągnęło pozycję docelową. Jeżeli tak, to mamy dwie możliwości. W pierwszej ramie jest teraz na pozycji zasadniczej, a w drugiej na pozycji zwrotnej. W każdej z nim ustawiamy odpowiednio przekaźnik. Na końcu opuszczamy flagę „ruch orczyka” aby zasygnalizować koniec ruchu.
Jeżeli ramię nie osiągnęło pozycji docelowej, to sprawdzamy czy od ostatniego kroku minął co najmniej jeden interwał. Jeżeli tak, to w zależności od strony, w którą porusza się ramię do jego pozycji dodajemy lub odejmujemy jeden krok, a następnie zapisujemy aktualny czas do zmiennej „czas ostatniego kroku”.

Code:
JEŻELI flaga „ruch orczyka” jest podniesiona TO:
  JEŻELI „poz” ma wartość „pozycji docelowej” TO:
    JEŻELI „poz” ma wartość „pozycji zasadniczej” TO:
      ustaw odpowiednio przekaźnik
    JEŻELI „poz” ma wartość „pozycji zwrotnej” TO:
      ustaw odpowiednio przekaźnik
    opuść flagę „ruch orczyka”
JEŻELI „poz” nie ma wartości „pozycji docelowej” TO:
  JEŻELI od „czasu ostatniego kroku” minął co najmniej „interwał” TO:
    JEŻELI „poz” < „pozycja docelowa” to dodaj „krok” do „poz”
    JEŻELI „poz” > „pozycja docelowa” to odejmij „krok” od „poz”
    dodaj wartość „interwału” do „czasu ostatniego kroku”
Ostatnia sekcja odpowiada za realizację funkcji migotania telewizora i jest bardzo prosta. Pomińmy więc komentarz i przejdźmy bezpośrednio do pseudo-kodu:

Code:
JEŻELI flaga „migotanie telewizora” jest podniesiona TO:
  JEŻELI aktualny czas jest > „czasu zmiany” TO:
    ustaw losową jasność telewizora z ustalonego przedziału
    ustaw losową wartość nowego „czasu zmiany” z ustalonego przedziału
I to tyle, dobrnęliśmy do końca długiej litanii warunków. Ale zanim spojrzymy na rzeczywisty program musimy jeszcze wyjaśnić kilka spraw. Po pierwsze program dla Arduino składa się z dwóch sekcji:
  • zamkniętej nawiasami klamrowymi sekcji „setup”, w której ustalamy stan początkowy po włączeniu mikrokontrolera. Ustalamy tam, które porty są wejściami, a które wyjściami. Przemieszczamy iglice w pozycję początkową (u mnie zasadniczą), czy włączamy oświetlenie. Sekcja ta jest wykonywana wyłącznie raz, tuż po włączeniu mikrokontrolera.
  • Zamkniętej nawiasami klamrowymi sekcji „loop”, która określa czynności wykonywane przez program. Sekcja ta jest wykonywana przez cały czas pracy Arduino. Po każdorazowym przebiegu od góry do dołu wykonuje się ponownie. W tej sekcji umieścimy zapisywany formalnie pseudo-kod.
Przed sekcją „setup” umieszcza się wszystkie stałe wykorzystywane przez program (np. pozycję zasadniczą i zwrotną iglic, definicję długiego naciśnięcia przycisku, itp.) oraz zmienne – flagi przyjmujące wartość prawa lub fałsz (nazywane „boolean”) oraz zmienne liczbowe.
Za sprawdzenia warunków odpowiadają instrukcje „if”, „else if” oraz „else”. Sprawdzane warunki zamykamy w nawiasy okrągłe, a akcje do wykonania w przypadku ich spełnienia w nawiasy klamrowe.
Arduino nie zawiera podtrzymywanego bateryjnie zegara. W związku z czym do informacji o zmianie czasu musimy wykorzystać ilość milisekund, które upłynęły od jego włączenia. Wartość ta jest zwracana przez funkcję „millis”. „millis” przepełnia się po około 50 dniach pracy mikrokontrolera i zaczyna ponownie liczyć od zera. W zastosowaniach modelarskich nie ma to praktycznego znaczenia.
 
Ostatnio edytowane:
OP
OP
mateusz1234

mateusz1234

Znany użytkownik
Donator forum
Reakcje
1.456 0 0
#93
Po tym krótkim wstępie pora na właściwy program. Jego struktura i realizowane funkcje powinny teraz być z grubsza zrozumiałe dla czytelnika. Instrukcje oraz funkcje, których nie omówiliśmy można samodzielnie odnaleźć w przewodniku Arduino pod adresem: https://www.arduino.cc/reference/en/

Plik tekstowy z programem dodałem również do zasobów forum:
https://forum.modelarstwo.info/reso...program-sterownika-rozjazdu-i-oświetlenia.88/

W pierwszej kolejności dokonujemy definicji stałych i zmiennych. Stałym i niektórym zmiennym przypisujemy również wartości:

14-1-Kod 1.jpg


Następnie dokonujemy inicjalizacji po włączeniu mikrokontrolera:

14-2-Kod 2.jpg


I na końcu zapisujemy działania wykonywane w głównej pętli:

14-3-Kod 3.jpg


14-4-Kod 4.jpg


Po otwarciu programu w środowisku Arduino IDE weryfikujemy jego poprawność (ikona nr 1). Następnie otwieramy listę (2) i wskazujemy typ mikrokontrolera (3) i port (4). Możemy teraz spróbować wgrać program za pomocą (5). Jeżeli wykorzystujemy konwerter USB-UART oparty na układzie FTDI FT232RL, to w chwili pojawienia się na dole okna IDE komunikatu (6) będziemy musieli nacisnąć przycisk „reset” na mikrokontrolerze. Jeżeli spóźnimy się z tą czynnością, to wgranie programu się nie powiedzie i krok ten będziemy musieli powtórzyć.

14-5-Arduino IDE.jpg


A tak wygląda efekt pracującego telewizora aktywowany długim naciśnięciem przycisku:

14-6-Animowany Tv.gif


Program w takiej postaci – wykorzystujący funkcję „millis” do równoległego wykonywania kilku operacji – po niewielkiej przeróbce może służyć do sterowania bardziej zaawansowanym układem, gdzie za ruch iglic, latarni i przeciwciężaru odpowiadają niezależne serwomechanizmy. Każdy z nich może mieć inny skok, jednak, aby zapewnić zgodność z prototypem, wszystkie powinny rozpocząć i zakończyć pracę w tym samym czasie. Zainteresowanym czytelnikom pozostawiam budowę takiego programu jako ćwiczenie.

Na koniec dwie uwagi dla zainteresowanych programowaniem własnego sterownika:
  • Serwomechanizm oraz dioda TV muszą być podłączone do wyjść mikrokontrolera realizujących sprzętowo funkcję PWM.
  • Pamiętajmy o maksymalnej obciążalności prądowej mikrokontrolera – jednoczesne i bezpośrednie zasilanie 3 LED-ów nie stanowi problemu, ale przy większej ilości musimy zastosować inne rozwiązanie. Inaczej możemy uszkodzić mikrokontroler!
* * *

I to tyle na dzisiaj. Za tydzień omówimy zieleń średnią oraz zajmiemy się najciekawszymi detalami. Będzie to już ostatni odcinek opisujący budowę dioramy. Za dwa tygodnie natomiast postaram się podsumować cały cykl.
 

Misiek

Znany użytkownik
NAMR
Reakcje
5.089 141 0
#94
Nie liczyłem tak od ręki wyjść z tego Arduino*, ale czy nie lepiej byłoby użyć dwóch przycisków?
jeden do rozjazdu, drugi do światełek?

* Ewentualnie bym uzył innego, ja lubię Nano
 
OP
OP
mateusz1234

mateusz1234

Znany użytkownik
Donator forum
Reakcje
1.456 0 0
#95
Nie liczyłem tak od ręki wyjść z tego Arduino*, ale czy nie lepiej byłoby użyć dwóch przycisków?
jeden do rozjazdu, drugi do światełek?
Kwestia preferencji. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby użyć dwóch przycisków, czy też innej płytki Arduino. Ważne, że obecnie mamy takie możliwości. Oddałbym wiele, aby takie zabawki były dostępne gdy byłem dzieckiem.
 
OP
OP
mateusz1234

mateusz1234

Znany użytkownik
Donator forum
Reakcje
1.456 0 0
#96
@Misiek, spojrzałem na ceny i myślę, że masz Kolego rację. Biorąc pod uwagę całkowity koszt Pro Mini i konwertera, Nano wydaje się lepszą opcją dla początkującego, który planuje zakupić raptem jedną płytkę.
 

Misiek

Znany użytkownik
NAMR
Reakcje
5.089 141 0
#97
Dawno nie patrzyłem na ceny, mam zapasy sprzed kilku lat. Nie traktowałem tego w kwestii cen, ale bardziej w kwestii wygody czy lenistwa. Tzn wolałem kupić płytki z gniazdkiem USB niż dodatkowy programator ;)
Już zabawa w programowanie Attiny85 Digisparka sprawia kupę radości ;)
 
OP
OP
mateusz1234

mateusz1234

Znany użytkownik
Donator forum
Reakcje
1.456 0 0
#99
Dzisiaj zieleń średnia i wybrane detale. A więc po ubogim w materiał fotograficzny zeszłotygodniowym odcinku dzisiaj będzie dużo zdjęć i mało tekstu.

Zacznijmy od zieleni średniej. Jej wykonanie jest bardzo dobrze opisane w znanych poradnikach PMM H0 i kolegi @ffox :
Ostatnio swoje prace wykonane tą metodą prezentował również kolega @KamilZ : https://forum.modelarstwo.info/threads/na-zamkniętej-linii.58795/post-1068861

Zatem nie będę powtarzał świetnych opisów kolegów. Zamiast tego oto lista użytych przeze mnie materiałów:
  • Sznurek sizalowy 3,5mm z marketu budowlanego
  • Matowy werniks akrylowy Troton w sprayu
  • Siateczka Heki Flor nr 1677
  • Siateczka Heki Realistic Flor w kolorze oliwkowym nr 15105
  • Listowie Polak Naturex nr 2852
  • Kwiaty w 6 kolorach Silhouette/Mininatur nr 898-29

Podczas prac nad krzakami:

15-1-Krzaki.jpg


I otrzymany efekt – na pierwszym planie od lewej – Heki Realistic Flor, następnie Polak Naturex i przytulony do niego z prawej Heki Flor. Po prawej raz jeszcze Polak Naturex:

15-2-Zieleń na lewym segmencie.jpg


15-3-Słupek hektometrowy 1.jpg


15-4-Słupek hektometrowy 2.jpg


15-5-Przepust.jpg


15-6-Zieleń na środkowym segmencie 1.jpg


15-7-Zieleń na środkowym segmencie 2.jpg


15-8-Zieleń na prawym segmencie.jpg


15-9-Zieleń przy koźle oporowym.jpg
 
OP
OP
mateusz1234

mateusz1234

Znany użytkownik
Donator forum
Reakcje
1.456 0 0
Przejdźmy do detali. Stojące pod ścianą budynku gospodarczego beczki na olej zostały pomalowane kolorami bazowymi, a następnie nałożyłem na nie preparaty akrylowe do efektów od Vallejo z serii Mecha Weathering: Rust Texture (69.821) i Oil Stains (69.813).
Seria Mecha Weathering to odpowiedniki efektów Vallejo, których numery zaczynają się od „73”. Efekty są sprzedawane w pojemniczkach 40ml, natomiast Mecha Weathering w 17ml buteleczkach z zakrapiaczem znanym z serii farb tej firmy.
Pracując z preparatami akrylowymi musimy zwracać uwagę na szybki czas wysychania. Pracujemy więc na mniejszych powierzchniach niż w przypadku ich olejnych odpowiedników. Metody nakładania są dwie – naniesiony preparat rozprowadzamy za pomocą zwilżonego w wodzie pędzelka bądź nakładamy go na już delikatnie zwilżoną powierzchnię. Tą drugą metodę zastosowałem pracując z beczkami.
Zaletą preparatów akrylowych jest niewątpliwie szybkość aplikacji. Nakładamy je bezpośrednio na kolor bazowy. Preparaty schną również bardzo szybko.

15-10-Washe akrylowe.jpg


Dla chcących je wypróbować zdecydowanie polecam 4 produkty: plamy oleju (69.813), plamy paliwa (69.814), wycieki benzyny (69.817) i okopcenia silnika (69.818).

Efekt końcowy - beczki na dioramie zasypane pyłem:

15-11-Beczki.jpg


Wszystkie pojemniki na śmieci ustawione na dioramie zalałem klejem wikolowym i nasypałem do nich prostokątne fragmenty HIPS-u wycięte z arkusza 0,25mm:

15-12-Kubeł na śmieci.jpg


15-13-Pojemnik na śmieci.jpg


Pojemnik wewnątrz wiaty w pierwszej wersji został pomalowany na rdzawo, jednak później przemalowany na szaro, co bardziej pasuje do obiektu pozostającego w cieniu.

Pokrywa studzienki po pokryciu docelowym kolorem (mieszanką czarnego i ciemno-brązowego), naniesieniu na wystające powierzchnie nieco stalowego pigmentu (wystarczy dotknąć opuszkiem palca, którym wcześniej dotknęliśmy pigmentu), i nałożeniu błyszczącego werniksu:

15-14-Pokrywa studzienki 1.jpg


Wycięty przeze mnie otwór w kartonowej formatce był nieco większy od średnicy fototrawionej pokrywy. Podczas prac nad nawierzchnią zalałem go ciemnym washem. Powstało więc wrażenie, że wierzch pokrywy znajduje się nieznacznie powyżej nawierzchni jezdni. Efekt ten zlikwidowałem zasypując pustą przestrzeń szarym pyłem (Polák 5450 z dodatkiem 5400):

15-15-Pokrywa studzienki 2.jpg


Palety w scence odpoczywającego robotnika to produkty Kotebi, sklejone i pomalowane farbą Vallejo Panzer Aces Old Wood:

15-16-Palety.jpg


Przejdźmy do scenki ze zbieraczem złomu:

15-17-Legary i wózek z tabliczką.jpg


Leżące pod ścianą budynku gospodarczego stare legary to fragmenty balsy nasączone czarnym akrylowym washem i zanim wyschły obsypane suchą pastelą Koh-i-noor Toison D'Or Light Grey (8500-35).

Tabliczkę z parowozu pokryłem jasnoszarym podkładem Mr Hobby, a następnie pomalowałem na biało farbą akrylową Tamiya XF-2. Po wyschnięciu farby przygotowałem sobie wash wykonany z rozcieńczonej w white spirit farby olejnej Talens Van Gogh Cadmium Red Medium (314), w której zanurzyłem niewielki pędzelek, a następnie dotknąłem nim tabliczkę w 2-3 miejscach pozwalając rozpłynąć się farbie. Po kilku dniach i całkowitym wyschnięciu pokryłem ją werniksem przy okazji zabezpieczania innych detali.

15-18-Malowanie tabliczki.jpg


Wózek z prawej pomalowałem kolorem bazowym Model Air Orange Rust (71.130), a następnie gąbką nałożyłem niewielką ilość koloru rdzawego Panzer Aces Light Rust (70.301). Na koniec zaakcentowałem przetarcia techniką suchego pędzla (Model Color Natural Steel 70.864) i nałożyłem niewielką ilość rdzawego washa olejnego (Streaking Rust Effects od MIGa):

15-19-Detale Ostbahn.jpg


Opona-kwietnik została pomalowana kolorem bazowym Model Air NATO Black. Następnie za pomocą aerografu nałożyłem na nią medium do odprysków, a po wyschnięciu biały kolor Vallejo z niewielkim dodatkiem żółci. Gdy warstwa ta wyschła niewielkim pędzelkiem zwilżonym w wodzie zacząłem uszkadzać powierzchnię farby. Mniejsze odpryski u góry wykonałem wykałaczką.
Po zakończeniu tego etapu całość zamknąłem błyszczącym werniksem Mr Hobby, na czerwono pomalowałem fragmenty bieżnika (mieszanka Vermillion z małym dodatkiem Cavalry Brown) i nałożyłem niewielką ilość płynu do efektów „Kursk Soil”, aby zamodelować przykurzenie. Po wyschnięciu całość zamknąłem matowym werniksem Tamiya XF-86.

15-20-Opona-kwietnik 1.jpg

15-21-Opona-kwietnik 2.jpg